立ち見や入場できない来場者も出るほど人気だったらいいです。
【CEDEC 2017】『Fate/Grand Order』開発チームが語る、面白いゲームを創り続ける秘訣 https://t.co/vLjnPxwgiS
— GameBusiness.jp (@GameBizJP) 2017年8月31日
立ち見や入場できない来場者も出るほど人気だったらしいです。
記事の要所を抜粋しました。
◇開発をスムーズに進めるための進行管理術(プロジェクト・マネージャー:芦田夏希氏)
→クリエイティブな時間が増えるほどゲームの質は上がり、ユーザーにより面白いゲームを届けることが可能
◇プランナーがいろいろな作業に関わる必要性(プランナー:早坂貴志氏)
→目的を分解して時には目的と手段を入れ替え、なぜそれが必要なのか、目的は何かを見つめ直す
その結果、「クオリティ」「得意なことを突き詰める」「作業を分解」のサイクルをうまく回すことができ面白いゲームを作り続けられる
◇進化するデザイン(デザイナー:増川浩介氏)
→「こだわり」を形にすること
◇間違った組織の最適化がゲームを凡庸に(エンジニア:田村裕樹氏)
・開発スタッフを増やすだけではコミュニケーションコストが増えて作業が遅くなる、開発速度を速めるには、可視化、自動化、仕組化を考える
・効率化を突き詰め現状を最適化した組織構造にしてしまうと、変動する面白さに対応できず、陳腐化が起こる
→組織の硬直化と組織に最適化した人材を生み出してしまう。量産と維持が目的となってしまうと市場の変化に耐えられなくなるので現状を超え続けること重要
つまりユーザー目線で遊ぶことでユーザーの気持ちになって意図をを飲み込む必要性
引用:【CEDEC 2017】『Fate/Grand Order』開発チームが語る、面白いゲームを創り続ける秘訣(https://www.gamebusiness.jp/article/2017/08/31/13324.html)
しっかりまとまっているでしょうか。
一度、引用した記事を見て頂けたら幸いです。