拾い物です。 海外プレイヤーによる宝具スキップが実装されない理由についての考察
翻訳元サイト→ https://t.co/1WPiogn4YW pic.twitter.com/sJxkuURK2G— 砂糖山 (@negasaltriver) August 24, 2017
最近ツイッターでこんなのが出回っているんだ、くらいに思ってください。
結構納得というか、あり得そうだなと思ってしまいました。でもこの話が本当であれば宝具スキップは絶望的ということですね。
> 【FGO】宝具スキップに関する海外のプラグラマーの考察
拾い物です。 海外プレイヤーによる宝具スキップが実装されない理由についての考察
翻訳元サイト→ https://t.co/1WPiogn4YW pic.twitter.com/sJxkuURK2G— 砂糖山 (@negasaltriver) August 24, 2017
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それでもDWには技術力があるから……
へぇーそんなDWもあるんですね。自分の知ってるDWとはえらく違うみたいです。 自分の知ってるDWはユーザーに不快感を与えるという技量に関して他の追随を許さないそんなヤツらです。
技術力の高さで面白いゲームを創ろうと言うそんなDWが9/2にインターンシップを開くみたいですよ
文句を言うために申し込んだけど 落とされたゾ どんだけ申し込み多かったんじゃい
復刻と空白期間だらけでめったに新規イベントすらやらず手を抜くことしか考えてないDWが宝具スキップなんて実装するはずないな
ダメージ計算の都合云々は二年前から言われてただろ なんで今更記事にするの?
今出回っているからだろ
宝具演出の短さがアイデンティティーの鯖とかいるししないだろう 最近追加されたバニヤンとか
ユーザーが望んでる事をしない(出来ない)から無能なだけだぞ
じゃああのインタビューでスキップの実装自体は可能って言ってたのは嘘だったわけか...塩川は目立ちたがりなだけでなく見栄っぱりでもあったんだね。
可能は可能だけど得がないからやらない それをゲームの要素としてとかそれっぽく言ってるだけ まあ本当にできるかはわからん
可能だけど工数とコスト考えたらやりたくねぇって事だろ
ねーよ。 モーション変更なしにヒット数に修正があったのはどう説明付ける? ヒットとダメージ表記のタイミングや数が違うモーションもある。 スキップ時にはヒット数だけダメージ計算のメソッドを回せば良いだけだろ。 OnCollisionEnterがモーション経由じゃないと回せない訳じゃないし、そうだったとしても別メソッドに移せば良いだけだ。
unityに詳しい人? 宝具スキップの有無でダメージが変わるみたいなこと書いてるけどこれどういう意味? なんか「天地人のときみたいに、発生した不具合や設定ミスによっては宝具ダメージが結構変わりそうだけど、実装されてるすべてのサーバントに対していちいち検証するリソースが無駄だから、実装しない」 みたいな書き方だけど。この「スキップの有無でダメージ変わる説」の根拠はなんなの?
言葉も足りないけど、翻訳時に段落も変わっていて意味がおかしくなってるんだよ。この考察者はモーションとダメージ計算が切り離せないと考えてる。それを考慮したうえでスキップを搭載するには専用の処理を追加する必要があるとしている。その時にミスがあればスキップの有無でダメージ等が変わる。影響の大きい変数がいくつかあるし、実際に問題があったよねと例示している。
2周年イベ前後の塩期間が実は宝具スキップへの準備期間なら掌クルーまではいかないけど多少は・・・・ 実際はそんなことないんだろうけど
スキップは無理でも、2倍速ができるなら10倍速も可能だろうに。なぜしない。
実際は倍速すらできてないんですがそれは
塩「出来るしぃ〜〜やろうと思わないだけだしぃ〜〜DWはすごい技術力持ってるしぃ〜〜」
塩だったらDWはしゃなくて俺はって言いそう
? 衝突判定(OnCollisionEnter)と宝具のアニメーション部分を分離すればいいだけじゃん。 小学生でもわかる理屈w
それをする事にリソース割かないって話しなんだが
リソースなんてほどおおごとじゃないヨ。 ごくごく初歩的な手順で切り離すだけ(笑
衝突判定でダメージ計算してるから それを分離したいなら全ての宝具の全てヒット判定のスクリプトに修正をいれる必要があるし たとえ本当にごくごく初歩的な手順で切り離せるとしても、デバッグは全宝具を複数のテストケースに分けて実行しなければならないからそれだけでも複数人が数日~数週間かけてやる作業になるヨ
塩川「お前らネットでオレの事 バカにしたよな?」
だってバカだし
つまり宝具演出スキップしたら、ダメージやらバフデバフが全部なしになるから技術的に無理じゃね?てことでFA?
△技術的には可能 ○理論的には可能 ◎ディライトの技術的には不可能に近く、よしんば出来たとしても課金に繋がらない部分にリソース割く気が無い。だから需要あろうとやらない ↑これなのに「可能だけど、効率追求するゲームじゃないから敢えてやらない」とか言っちゃうから叩かれる 無能なりに潔く非を認めて謝罪してれば、ここまでは叩かれてなかったろうに…
更に言うなら これを見た上で出来ない、やらない事に理解を示すとして その分のリソースがガッツリ新イベやらに割かれている様には見えないんですよねぇ…
最初から大人しく「アニメーションと一緒にダメージを計算する仕組みになってるので、全カットしてしまうのは仕組み的にも無理なんです。ごめんなさい」って言っておけば終わった話なのよな
誰かプログラム書いて送ってあげたら?
海外の人たちはちゃんと理論だてて話ししてくれるからいいね 日本のガキ共も見習って欲しい
おう、宿題ちゃんと終わらせろよ糞ガキ
リヨぐだ子が執着し、置いてきたものだ。 なんか草
なんかちょっと読んでもういいやと思った。いいよもうスキップできなくても…
そういう理由で無理ならええわ!期待させといて結局しないできないクソ塩川はちゃんと謝罪しろ。
そもそも技術力ないから
無能なDWが技術力あると思ってるやつおりゅ?w ふっ、おりゅはずもないか…
いやいアクション戦闘や目押しコンボもねえのにモーションとダメージ計算一緒に行う理由がどこにあるんだよ有り得ねえだろって思ったが「DWが馬鹿で手抜き野郎だから」って言われると全く反論出来ない…
日本のガキも見習ってほしいと、見かけたので、推察しつつ理論立てて説明します。Unityは、それなりに使えます(今回の件はUnityはOnCollisionEnterしかかかわらないです) 先に下の3行にまとめておいたので、興味ある人だけ解説読んでくれればと。 コリジョンでは流石にやってないと思います。 やってたとしても、修正は可能で、その工数もそれほどではないはず(デバッグは2週間はかからないはず) おそらく「宝具演出はキャラの一番大事なところだから」っていうこだわりで、DWか型月のどっちかがストップかけてるんだと思う。 自分はコリジョンでやっていないと思いますが、あえて今回は OnCollisionEnter で判定していた場合について解説します。 興味ある人だけ読んでね。 ========= 1章 「OnCollisionEnterって、なに?」 Unityにはコリジョンという当たり判定があります。 (イメージは四角い枠) 「コリジョンとコリジョンが重なると、OnCollisionEnterという関数(処理)が呼ばれます」 ========= 2章 「OnCollisionEnter が起こるとどうしてダメージと星とNPが増えるの?」 FGOで攻撃が当たったときに、起こるのは大きく分類して次の3つです。 ・ダメージ ・星出し ・NP増加の3つ (その3つは関数で実行されており、仮に名前をつけるとしたらこんな感じ AddDamage, AddStar, AddNP) 面倒なので3つまとめてOnDamageReaction(ダメージを与えられたときの反応)という感じで1つにまとめます。 OnCollisionEnter の仕事: OnDamageReactionを呼ぶ OnDamageReaction の仕事: AddDamage, AddStar, AddNPを呼ぶ AddDamage の仕事: 相手にダメージを与える AddStar の仕事: 星を生む AddNP の仕事: NPを増やす (ちなみクリティカルが出るかどうかはおそらく攻撃のタイミングで決まっているから、Add3兄弟が勝手にうまいことやるので問題ないと思う) つまり流れとしてはこうなります。 「コリジョン重なる ==> OnCollisionEnter ==> OnDamageReaction ( ==> AddDamage, AddStar, AddNP )」 仮にCollisionで処理しているとしたら、こういう感じでほぼ間違いないです。 ========= 3章 「宝具スキップするにはどうしたらいいの?」 仮に画面上にスキップボタンを配置して、ボタンをタッチするとOnSkipという関数が呼ばれるとします。 OnCollisionEnter ==> OnDamageReaction と今までなっていたのを OnSkip ==> OnDamageReaction にしてあげれば、スキップボタンを押したときにダメージが発生するようになります。(これはプログラム的に非常に簡単 ただしこれだけだと、スキップボタンを押した1回分しかヒットが発生しません。 なので、通常の宝具の分、ヒットが発生するようにしなくてはいけません。 なので、OnSkip ==> OnDamageReaction,OnDamageReaction,OnDamageReaction.... というふうにヒットの分だけ、OnDamageReactionを読んで上げる必要あります。 幸いなことにfgoは、同じ宝具であればヒット数は固定です(回避や無敵はそもそも、始まる前には別できるので除外します) なので、スキップボタンを押す前に、すでにヒット回数が判明しているので、ヒット回数分だけOnDamageReactionを呼ぶようにしてあげるのは非常に簡単です。 (引数というもの使えばできます。気になったら調べてみてください) もし、1回すでにヒットが発生したあとにスキップを押したなら、スキップのあとに繰り返す回数を1回減らせば良いだけです。 つまり、「別のところからヒットの回数だけ、処理を読んであげれば良い」のです。 ========= 4章 「じゃあ、なんで宝具スキップしないの?」 ここはあくまで私の推測です。 ① DW もしくは 型月が「宝具はキャラの肝、スキップはキャラへの冒涜」と考えてストップしている [50%] ② 時間的余裕がない [15%] ③ 費用対効果が薄いので、やりたくない [10%] ④ 実装初期の実装が残っており、そいつが足を引っ張っている[10%] ⑤ 私の想像以上にクソみたいな設計をしている [5%] ⑥ 私の考えが間違っている [10%] ①について DWはあくまで型月からキャラを借りているだけです。ですので、キャラに関することは型月がNGといったら終了です。 コラボとかで、コラボ先のキャラをぞんざいに扱えないのと同じです。 ②について 直す気が少しでもあれば、時間がないというのは問題にはなりません。 時間がなければ人を増やせば解決できます(よほど複雑でなければ)。ですので、②はそのまま③に繋がります。 ③について 確かに売上に関しての影響度は低いでしょう。 しかしソシャゲは売上だけで見るものではなく、ユーザー満足度という隠しパラメータの・ようなものがあるので、 売上げに響かない=費用対効果が悪いとは言えません。 実装が重い=他の作業ができない=コストがかかる、というのは十分ありえますが‥。そこまで重いとは私は思いません。 加えてここまでユーザが求めていることが明確で、運営もそれを認識しているのであれば、コストを掛けてでも実装する価値は十分にあります。 仮にもここまで稼いでいるゲームですので、デバッガーを何人か増員することは、金銭的には全く問題ないはずです。 ですので、私はこれはあまりないかと思います。 ④について 表に出てない、過去に実装した機能の関係上いじれない場合があります。(例えば最初は、回避を考えていたとか...。回避があってもスキップはできると思いますが) これはソシャゲなどのスピード性と運用の問題から割りとありえます。 まぁ、私は「DWか型月のこだわり」だと思います。 こだわりのためにユーザの要望を無下にする、というのはそれなりにありえることなので... ========= 5章 まとめ 「技術的には可能」はおそらく嘘ではない。 あとサラッと考えただけなんで、間違ったこと言ってるかもです。 疲れてきたんで、もうあげます。 間違ってたら、それを指摘した私より賢い人が、もっと正しい解説と推察、補足をしてくれることを期待します。 内部も知らないのにあーだこーだいうのはナンセンスですが、だいたいこんなもんだろうと思います。
とりあえずお疲れ様です
なるほど、凄く分かりやすかったです。 そういった方面に明るくない自分でも理解し、納得できました。お疲れ様です。
宝具スキップが実装不可能だとしても素材や石、呼符がウハウハなイベントで補ってくれる・・・なわけねぇな。
本当にUnityに詳しいなら、OnCollisionEnterを使う理由の説明があまりに謎すぎる。 アクションゲームでは「敵の体に剣が触れてダメージ」というのは角度やら距離等、つまりゲームシステム的に重要。 じゃあ、たとえばドラクエの戦闘に衝突判定がいりますかって話。 そして、このOnCollisionEnterは判定のON,OFFや物理レイヤーを切り替えない限り当たれば絶対に反応するコールバック関数。 で、もしこのOnOffの切り替えをアニメーションの指定タイミングでやってるなら、その処理をまるっとダメージを与える処理に変えてしまえばいい、つまり「当てる」必要はない。 で、それはおそらくアニメーションにイベントキーを打っているわけだが、これは一括で取得可能だ。つまり、アニメーションさせなくても、発生しうるイベントは一括で流せる。 何が言いたいかというと、Unity以前にゲームプログラマとしてOnCollisionEnterが~という話が出る時点でどうなのと。まぁFGOが実際どのレベルなのかはなんともいえないが・・・
だからそれに割くリソースが無いんでしょ 簡単に出来ようが何しようがテストなりなんなりで消費する時間と労力が課金に繫がらないからやらないんでしょ
いや、これは今からやるのではなく、最初の実装方法がおかしいって話では?もしかしたら、アクション要素入れるプランがあったのかもね。
リソースリソースいうけど、そもそもリソースが足りないという前提をまず疑いたい。加えるなら、PGがよほどお粗末でもない限り、この手の戦闘のダメージ計算は半自動のユニットテストでほとんど潰れるレベルだよ。 課金につながらないという理由なら、スキップ機能を売るという案が出ないのもおかしい。便利機能が有料なんて基本無料ゲームで珍しい話じゃないでしょう?
スパロボ並みの技術力が無いからでよくない?
つまり端的に言うとDWの技術がポンコツだから、かな
コスト的にも期間的にも無理ならそれはできないって意味だしなぁ 技術だけあってもリソースがないから不可能な事なんてごまんとあるし、現実的なリソース割けないDWの技術の不甲斐なさもあるだろうし
宝具スキップする技術はあります。ただしダメージや各種効果や星の発生も一緒にまるごとスキップされます。
スパロボスタッフ『しっかり作ったからちゃんと見て欲しいけどゲーム進行の妨げになるからスキップ出来るようにしました』 DW『やろうと思えば出来るけどやらねー』 この差よ
理論上は可能です!可能なんです!ただ悔しいんです!
宝具スキップが欲しいときは石割って曜日半減回すときか魔神柱ぐらいのもんだったから俺は要らない派だなあ。オート戦闘やチケットでスキップできるソシャゲは結局全部作業感に疲れたからいざ実装となれば辞めると思う。 多数派ではないだろうけど。