ディライトワークスのサーバーエンジニアとテクニカルディレクターのお二人が「面白いゲームの作り方」や「海外展開に向けた取組み」について技術的側面からお話をされました
【レポート】『Fate/Grand Order』における「定期的な更新」「長期的な運営」を行うための手法を紹介…設計のカギは管理法と拡張性
以下、一部抜粋
定期的な更新については
マスタデータ(基本データ)の入力にExcelを使用
複数人で作業にあたる
1、2カ月先、または1週間先のアップデート開発を並行して行っている
長期的な運用については
新機能の実装を依頼された時、既存機能で代用できないか考えてみる
(これを応用し作られたのが、CCCイベでの「サポートキャラでしか出撃できないクエスト」)
講演一部の内容のまとめとしては
【本講演のまとめ~定期的な更新、かつ長期的な運営のために】
・各アップデートごとのマスタデータの管理はしっかりと行う
・新機能の開発時は拡張性を考慮して設計する
→既存機能の拡張で実現できないかも同時に考える
・最終的には「ゲームとして面白いか」を判断基準として、時には強引な実装で対応する
→すべては「長く愛されるゲーム」にするために…
だそうです
興味ある方は、レポートに目を通してみてはどうでしょうか
…何の特徴も感じられない気がするのは俺だけじゃないよな?
特徴がないのが特徴なんだよ。
ジムカスタムかな?
アレは「特長」がないのが特徴なんだよなぁ・・・(マジレス) 全てが満遍なくハイスペなことを指して言ってるんだけど、DWがそれに当てはまるかは
むしろところどころで、長く愛されてきたFateブランドを損ねてる気がするんだがなw
ブランド力だけで馬鹿みたいな売上出しちゃったから何の特徴もないような事でも講演しなきゃいかんのでしょ。 技術系経営系の講演で本当の事でも原作が凄いんです。何も特別な事はしてません。なんて言ったら次の仕事なんて来ないからな。
かといってこの講演内容で次の仕事が来るとも思えないし、ぶっちゃけこの講演自体が浪費としか思えないわ
税金対策でお金を払って聞きに来てもらってるんでしょ、これもリアルイベントの一種
ゲーム性だけ見れば糞だし、不具合だって多い fateのコンテンツ力だけで成り立ってるゲームのエンジニア様の話なんて聞いてなんか得する事ってあるのか? いや煽りとかではなく本当にそう思う
Excelで管理してマースって平気で言うんだ。
面白いゲームの作り方…なあ。1ヶ月、2ヶ月先または1週間先のアップデート開発を平行して行ってるって言ってもここ最近の状況をみるに説得力に欠けるんだけど。新イベ、この半年でたった3つだけでほぼ復刻じゃん。面白いゲームを作ってるようには見えない。
あ、すまん、武蔵体験クエストとか合わして4つか。それでも少ない。ちなみにホワイトデーのやつはイベと言えるだろうか…。
復刻は再調整されて、ある程度やりやすくはなってるが、元から基盤があるから労力が違うもんなあ 新規イベが少ないから頑張ってます!って言われてもピンとこないね。
なんていうか・・マジで勘違いも甚だしいな 結果を出してから言えよ・・って出してはいるのか、うーん・・
新人向けの講演、目新しいこと何も言ってない
サイゲを見習って、どうぞ。デレステのリッチモードくらいの技術力見せなよガチャで散々儲けてるくせによ。社員数大増員してない時点でこいつらやる気ねえだろ 出来ないじゃなく、やらないだろこいつら
組織を肥大化させたところで、型月の機嫌一つで潰れかねないから増員したくてもできないんじゃ・・・ 自分とこのブランド力が皆無だから、他のソシャゲやらであてるまでは及び腰になるのはしゃーないと思う
他のブランドでも言えるけど、型月は特にそこらへんひどい。あとガチャで集金してもゲームが良くならないのは型月にほとんど流れてんじゃねって思う。
ちゃんとやってくれよ!
人脈や強いIP引っ張ってくるのも実力のうちだが 型月のあとは続かないのは確定的に明らかなのがなw
一部独善的な部分が窺える以外は本当にどこの会社でもやってる基礎的な事しかないなマジで
俺のおかげ!と言った者勝ちか。
ここまで言うならバンドやろうぜで結果だしてくれよ。散々な結果じゃん。
きのこのシナリオ無かったら今頃サービス終了してたろ